Sabtu, 01 April 2017

animasi~


ANIMASI

a.  Sejarah dan Perkembangan Animasi
Sebetulnya sejak jaman dahulu manusia sudah mengenal animasi dengan mencoba menganimasi gerak gambar binatang. Seperti yang pernah ditemukan oleh para ahli purbakala di Gua Lascaux Spanyol Utara. Mereka menemukan gambar celeng, bison, dan kuda berkaki delapan yang digambar oleh orang purba (Hallas and Manvell 1973). Mereka mencoba menangkap gerak lari cepat binatang tersebut. Sementara itu orang mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Gambar ini dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi.
Mulanya animasi diciptakan 2D Animasi. Karya animasi 2D yang menuai kesuksesan antara lain Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) produksi Walt Disney dimana tokoh-tokohnya mampu bertahan sampai sekarang. Pembuatan film animasi tersebut mulanya dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Satu durasi animasi memerlukan gambar yang sangat banyak.
Kemudian ditemukanlah teknik animasi sel, yang dapat mempermudah proses pembuatan film animasi 2D. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash, GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan cinema 4D, sebagai software-software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.

b.      Pengertian Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Animasi adalah suatu proses atau teknik penciptaan efek gerak, efek perubahan bentuk, atau sekedar menampilkan gambar berurut sedemikian rupa selama beberapa waktu.

c.       Software-software Animasi
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi. Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut :

Software Animasi 2D
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain Macromedia FlashAdobe FlashMacromedia Director, ToonBoom StudioAdobe ImageReadyCorel RaVeSwish Max, dan sebagainya.
1.    Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.
2.    Macromedia Director
Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
3.    Adobe ImageReady
Adobe ImageReady adalah editor grafis bitmap yang dikirim dengan Adobe Photoshop oleh Adobe Systems selama hampir sepuluh tahun. ImageReady ditulis dalam bahasa C++ pemrograman Itu tersedia untuk Windows dan Mac OS X platform 1998-2007, setelah itu dihentikan. ImageReady memiliki fitur khusus seperti GIF penciptaan animasi, optimasi kompresi gambar, dan efek rollover, dan generasi HTML.
4.    Corel Rave
Corel rave merupakan sebuah aplikasi berbasiskan vector yang baisa digunakan untuk membuat animasi bergerak yang dibuat oleh perusahaan corel. Corel rave merupakan aplikasi bawaan (satu paket) yang telah tersedia jika kita meng-install corel draw 12.
5.    Swish Max
Swish Max adalah program aplikasi lengkap untuk pembuatan animasi berbasis flash player (sebuah program aplikasi pengoperasi suatu animasi sederhana, permainan digital dan berbagai perangkat yang menggunakan multimedia) (SWiSHzone.com Pty. Ltd, 2007). Swish Max digunakan untuk membuat beragam animasi yang menarik dan penuh kreasi tanpa menggunakan program aplikasi Adobe Flash (generasi ke-9 dari macromedia flash yang merupakan program aplikasi perintis penghasil aplikasi berbasis flash).

Software Animasi 3D
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure (manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dan lainnya. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain 3D Studio Max, Blander, Autodesk, Autodesk Softimage, Cinema 4D, dan sebagainya.
1.    3D Studio Max
3D Studio Max (kadang kala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.
2.   Blander
Blander merupakan salah satu software terbaik untuk membuat animasi, khususnya untuk membuat grafik 3D. Aplikasi ini dapat digunakan mulai dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D, sampai pembuatan game 3D. Blander didukung dengan komunitas yang besar, sehingga akan mudah mempelajarinya untuk pemula sekalipun dikarenakan banyak tutorial yang tersebar didunia maya.
3.    Autodesk Maya
Autodesk Maya merupakan aplikasi animasi 3D, pemodelan, simulasi, rendering, dan compositing menawarkan set fitur kreatif yang komprehensif pada platform produksi yang sangat extensible. Maya memberikan karakter high-end dan berbagai set tool efek bersama dengan peningkatan produktivitas untuk pemodelan, texturing, dan penciptaan shader.
4.    Autodesk Softimage
Autodesk Softimage merupakan aplikasi grafis komputer berkinerja tinggi yang dimiliki oleh Autodesk. Aplikasi ini berfungsi untuk memproduksi grafis 3D, pemodelan 3D, dan animasi komputer. Software ini terutama digunakan dalam pembuatann film video game, dan iklan industri untuk menciptakan karakter, benda, dan lingkungan
5.  Cinema 4D
Cinema 4D Studio merupakan aplikasi terbaik yang Maxon tawarkan bagi para seniman 3D. Profesional. Jika inin membuat grafis 3D berteknologi maju, tapi membutuhkan uluran tangan untuk memastikan Anda membuat rahang-menjatuhkan grafis dengan cepat dan mudah, Cinema 4D ini sangat cocok.


Sumber : 

Selasa, 17 Januari 2017

MEMBUAT GAME

GAME MENARA HANOI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0


Script program Menara Hanoi






























Output program :

          


MATA KULIAH : PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS #

Minggu, 15 Januari 2017

PENGALAMAN BELAJAR AI (MATKUL SOFTSKILL)

(IMAS YUNITA SARI 15114235, SITI MEDIANA F. 1A114368, WORO SARASWATI 1C114323)


Pada semester 5 ini saya mempelajari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) pada matakuliah Pengantar Teknologi Sistem Cerdas# atau disebut matakuliah sofskill yang setiap bulan hanya satu pertemuan, biasanya di awal bulan atau minggu akhir bulan. Tugas-tugas yang diberikan harus di-upload di blog masing-masing mahasiswa.
AI (Artificial Intelligence) adalah bagaimana proses di mana peralatan mekanik buatan manusia dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia. Pada AI, saya mempelajari bagaimana teknologi yang canggih pada zamannya dapat dibuat oleh manusia, seperti robot. Zaman modern ini sudah banyak diciptakan robot-robot yang canggih dan dapat membantu keseharian manusia. Robot yang diciptakan beragam ada robot yang dapat mendiagnosa penyakit, menjadi pelayan restoran, dan masih banyak lagi.
Pada tugas menganalisa robot, saya mencari PEAS (Performance measure, Environment, Acuator, Sensor). Performance adalah komponen keberhasilan si agent, Environment adalah kondisi disekitar agent, Acuator adalah segela sesuatu yang dapat dilakukan si agent, dan Sensor adalah segala sesuatu yang menjadi input si agent.
Selain mempelajari tentang kecanggihan robot, saya juga mempelajari cara menganalisa sebuah film dan game yang mengandung AI dan Sciencefiction Intelligence. Pada tugas terakhir saya membuat sebuah program sederhana tentang game yang mengandung AI. Membuatnya bebas mau menggunakan aplikasi apa saja, awalnya memang sulit cara membuat game, tetapi setelah melihat banyak contoh game diinternet, saya mencoba untuk membuatnya. Tugas membuat program sederhana ada di tulisan yang pertama.

Rabu, 04 Januari 2017

Tugas 3 : ANALISA TRAILER FILM AND GAME



1, Analisa Film BIG HERO 6



Penjelasan :
Sciencefiction Intelligence yang terkandung dalam film ini adalah robot yang bernama Baymax. Seperti halnya dokter maupun perawat pribadi, Baymax digambarkan sebagai robot yang dilengkapi dengan kecerdasan buatan (Sciencefiction Intelligence) untuk merawat dan membantu mendiagnosa berbagai penyakit yang diderita pasien.


2. Analisa Game PACMAN



Penjelasan :

       Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya, yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.
        Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy.
       Algoritma Greedy adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk mendapatkan solusi terbaik. Algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Terdapat banyak pilihan yang perlu di eksplorasi pada setiap langkah solusi, karenanya pada setiap langkah harus dibuat keputusann yang terbaik dalam menentukan pilihan.Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

Minggu, 06 November 2016

Kecerdasan Buatan ROBOT

INTRODUCING NAO


Performance Measure :
- Dapat berkomunikasi dengan sesama robot
- Dapat menyapa manusia
- Mendeteksi objek
- Mampu berdiri sendiri jika terjatuh

Environment :
- Kamera

Sensor :
- Pada mata
- Pada kepala
- Inertial sensor

Actuator :
- Wifi
- Voice
- Infrared
- Leds


Jumat, 14 Oktober 2016

Pengenalan Intelligent Agent

(Woro Saraswati 1c114323, Siti Mediana .F. 1a114368, Imas Yunitasari 12345)
Agen adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators). Dalam Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent), sebuah Agen Cerdas (Intelligent Agent) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak berdasarkan suatu lingkungan (yaitu sebuah agen) dan mengarahkan aktivitasnya ke arah pencapaian tujuan (yakni, rasional).

Tugas AI (Agent Intelligent) adalah untuk merancang sebuah agen, yaitu sebuah fungsi yang mengimplementasikan pemetaan agen dari persepsi terhadap tindakan. Program ini akan berjalan pada beberapa jenis perangkat komputasi, yang disebut arsitektur. Secara umum, arsitektur membuat persepsi dari sensor yang tersedia untuk program, menjalankan program, dan umpan pilihan program aksi terhadap efektor seperti yang dihasilkan.


Agen Kecerdasan dapat juga belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Agen Kecerdasan sering digambarkan secara skematik sebagai sistem fungsional abstrak mirip dengan program komputer.

 A.    Agent dan Rasional Lingkungannya

·  Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators.
·  Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators.
·  Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators. 

 B.   Rasional
·  Sebuah agen haruslah mengarah kepada “lakukan hal yang benar”. Berdasarkan kepada apa yang dapat dipahaminya dan tindakan yang dapat dilakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil.


·  Misalnya, ukuran performance: sebuah kriteria objektif untuk keberhasilan sebuah perilaku agen. 
   Misalnya, ukuran performance dari sebuah agen vacuum-cleaner dapat berupa besarnya jumlah debu yang dibersihkan, jumlah waktu yang dihabiskan, jumlah listrik yang dikonsumsi, jumlah kebisingan yang dihasilkan, dan lain-lain.

·  Agen rasional: untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan ang diharapkan memaksimalkan ukuran performance-nya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan persepsi dan apapunpengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.

·   Rasionalitas berbeda dari omniscience (tahu segala/all-knowing dengan pengetahuan tak berhingga).
·  Agen dapat melakukan tindakan untuk memodifikasi persepsi masa depan sedemikian hingga dapat memeroleh infoemasi yang berguna (pengumpulan infoemasi, eksplorasi).

·  Sebuah agen adalah otonom (autonomous) apabila perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan kemampuan belajar dan beradaptasi). 

 C.    PEAS (Performance, Meansure, Actuators, Sensors)

Untuk merancang sebuah agen rasional kita harus menentukan lingkungan tugasnya.
PEAS deskripsi lingkungan :
     - Kinerja (Performance)
     - Lingkungan Hidup (Meansure)
     - Aktuator (Actuators)
     - Sensor (Sensors)

Contoh-Contoh
Agent : Sistem Diagnosis Medis
-    Performance measure: Kesembuhan pasien, biaya minim, sengketa
-    Environment: Pasien, pegawai rumah sakit
-    Actuators: Layar monitor (pertanyaan, test, perawatan, rujukan)
-    Sensors: Keyboard (gejala, temuan, pertanyaan pasien)
Agent: Robot pengutip-sukucadang
-    Performance measure: % komponen pada tempat penampungan yang sesuai
-    Environment: ban berjalan dengan sukucadang, kotak
-    Actuators: lengan bergabung dengan tangan
-    Sensors: kamera, bergabung sensor sudut
Agent: Interaktif guru Bahasa Inggris
-    Performance measure: memaksimalkan nilai siswa pada tes
-    Environment: sekumpulan mahasiswa
-    Actuators: tampilan layar (latihan, saran, koreksi)
-    Sensors: keyboard

D.  Tipe-Tipe Agen

1. Goal-Based 




   Goal-based agents memperluas pada kemampuan model-based agents, dengan menggunakan "goal" informasi. Tujuan informasi menggambarkan kondisi yang diinginkan. Hal ini memungkinkan agen cara untuk memilih diantara beberapa kemungkinan, memilih satu yang mencapai negara tujuan. Search dan planning adalah sub bidang kecerdasan buatan yang ditunjukan untuk urutan tindakan menemukan bahwa tindakan mencapai tujuan agen.


Dalam beberapa kasus goal-based agent tampaknya kurang efisien, itu lebih fleksibel karena pengetahuan yang mendukung keputusan diwakili secara eksplisit dan dapat dimodifikasi. Meningkatkan tujuan-tujuan :

- Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
- Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.


2. Utility-based


   “Goal” tidak cukup untuk menghasilkan perilaku berkualitas tinggi. Ada banyak urutan tindakan untuk mencapai tujuan, tetapi beberapa yang lebih cepat, lebih aman, lebih dapat diandalkan, atau lebih murah daripada yang lain. Tujuan hanya memberikan perbedaan antara kondisi "bahagia" dan "tidak bahagia", sedangkan ukuran kinerja yang lebih umum harus memungkinkan perbandingan beberapa urutan kondisi yang berbeda jika agen ingin mencapai tujuan.
    Terminologi yang dipergunakan untuk mengatakan bahwa jika satu kondisi lebih disukai daripada kondisi yang lain, itu mempunyai utilitas yang lebih tinggi untuk agen.


3. Learning





Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).










E. JENIS-JENIS LINGKUNGAN
-    Fully observable (vs. Partially observable): sensor-sensor sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
-  Deterministic (vs. Stochastic): keadaan lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh keadaan sekarang dan tindakan yang dilaksanakan oleh agen. (Jika lingkungan itu deterministik kecuali untuk tindakan agen-agen lain, maka lingkugannya adalah strategic).
-    Episodic (vs. Sequential): pengalaman agen dibagi ke dalam “episode-episode” atomik (setiapepisode terdiri dari si agen) memahami (perceiving) dan kemudian melaksanakan satu tindakan, dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
-   Static (vs. Dynamic): lingkungan tidak berubah selagi agen direncanakan (deliberating). (Lingkungan adalah semidynamic jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berjalannya waktu tetapi skor performa agen berubah).
-      Discrete (vs. Continuous): sejumlah terbatas persepsi dan tindakan yang khas dan terdefinisi baik.
-  Single agent (vs. Multiagent): sebuah agen yang mengoperasikan dirinya sendiri dalam sebuah lingkungan.
-     Jenis lingkungan sangat menentukan rancangan agen

Imas Yunitasari (15114235)
Siti Mediana .F. (1a114368)

sumber:


mata kuliah:
Peng. Teknologi Sistem Cerdas #